LOFI BLOCKS 2.0
LOFI Blocks to aplikacja do nauki programowania dostępna online, całkowicie za darmo!
KLIKNIJ TUTAJ i zacznij kodować!
LOFI Blocks pozwoli Ci w prosty i przystępny sposób uczyć się programowania poprzez sterowanie własnym robotem, rysowanie lub tworzenie muzyki. Aplikacja rozwija znany ze Scratcha blokowy, wizualny sposób programowania i wspomaga przejście z programowania blokowego na pisanie kodu.
Życzymy Zdrowych i Spokojnych Świąt.
Wiemy, że jeszcze chwila do Świąt i Sylwestra, ale zanim zasypie Was wszystkich fala życzeń, to już dziś chcielibyśmy podziękować za zaufanie, zaangażowanie i chęć bycia częścią LOFI ROBOT. Dziękujemy !
Makey Makey – zrób klawiaturę z czegokolwiek
Widziałeś może kiedyś płytkę Makey Makey?? To małe sprytne urządzenie, które potrafi udawać zwyczajną klawiaturę na USB, jednocześnie pozwalając konstruować klawiaturowe przyciski praktycznie z wszystkiego. Sam opis może nie brzmi ekscytujący ale obejrzyj poniższe video to szybko złapiesz co w tym fajnego.
A teraz niespodzianka!
Jeśli masz Arduino Leonardo (np. z zestawu NA KOŁACH TO MASZ MAKEY MAKEY! Płytki te od strony elektronicznej prawie niczym się nie różnią, cechą charakterystyczną Makey Makey jest tylko odpowiedni kształt płytki ułatwiający podłączanie kabli-krokodylków.
Procesor wykorzystany w Arduino Leonardo posiada specjalną funkcję, która pozwala mu emulować dowolne urządzenie HID – Human Interface Device, podłączane przez port USB do komputera, poprzez wgranie odpowiedniego skryptu na Arduino Leonardo możemy oszukać komputer, że podłączamy do niego klawiaturę, myszkę, drukarkę, kontroler midi itd. itp. Jeśli do wejść cyfrowych Arduino podłączymy dowolny przycisk (a jak widać na powyższym video “przyciskiem” może być naprawdę cokolwiek) przy pomocy oprogramowania możemy przypisać wciśnięcie takiego fizycznego przycisku do naciśnięcia dowolnego klawisza na klawiaturze, dzięki czemu możemy do pewnego stopnia sterować każdym programem komputerowym lub grą.
Co potrzeba żeby zamienić Arduino w Makey Makey
1. Arduino z wgranym odpowiednim skryptem – Skrypt Makey Makey na stronie (Github) Sparkfun
2. Oporniki 10-20 mega Ohm – po jednym do każdego “klawisza” są to tzw. oporniki pull-up (przypięte do 5V) zapobiegające przed pływaniem pinu cyfrowego
Wartość rezystancji oporników określać będzie “czułość” naszych klawiszy. Przykładowo jeśli jako klawisz chcesz wykorzystać efekt dotykania czegoś gołą ręką musisz brać pod uwagę że przewodność elektryczna jest bardzo mała więc aby Arduino mogło ją wychwycić opornik pull-up musi mieć dużo większą rezystancję niż ludzka skóra np. 10MOhm. Jeśli jako przycisk chcesz wykorzystać elementy dobre przewodzące prąd (np. jakieś metalowe obiekty) jako opornik pull-up spokojnie wystaczy ci 100kOhm.
Szczegółową instrukcję jak skonfigurować Arduino znajdziesz w tutorialu na stronie Sparkfun
Ilość ciekawych zastosowań Makey Makey jest ogromna, najelepiej oddaje oficjalna strona z projektami.
Na początek zobacz np. jak można grać muzykę na truskawkach i bakłażanach.
Snap4Arduino
SNAP! to bardziej rozbudowana wersja wizualnego języka programowania o nazwie SCRATCH. Jeśli programowałeś kiedykolwiek w Scratchu obsługa Snap! nie sprawi ci żadnego problemu.
Scratch to prosty wizualny język programowania stworzony głównie z myślą o dzieciach. Programowanie w Scratchu opiera się na łączeniu ze sobą różnego rodzaju bloków/klocków reprezentujących proste funkcje i zmienne, dzięki czemu aby tworzyć proste gry i aplikacje nie trzeba nawet umieć pisać a przede wszystkim ominąć można trudny dla wszystkich początkujących etap uczenia się składni języka programowania (nie trzeba pamiętać o stawianiu średników, nawiasów, klamr itp.) Dodatkowym plusem Scratach jest dostępność wersji w języku polskim.
Aby skonfigurować Arduino do pracy z S4A należy:
UWAGA – Arduino w zestawie NA KOŁACH jest już skonfigurowane do pracy z Snap4Arduino (ma wgrany skrypt Standard Firmata), jeśli rozpoczynasz używanie zestawu możesz pominąć pierwsze trzy kroki.
- Zainstalować na komputerze program Arduino i drivery Arduino jeśli jest to wymagane
- Zainstalować Snap4Arduino
- Otwórzyć program Arduino i z menu Plik->Przykłady->Firmata otwórz plik StandardFirmata a następnie wgrać go na Arduino – jeśli potrzebujesz pomocy z wgrywaniem programów na Arduino instrukcję jak to zrobić znajdziesz na oficjalnej stronie Arduino
- Uruchomić program Snap4Arduino, w lewym górnym rogu znajdują się kolorowe zakładki z typami bloków (Ruch, Wygląd, Dźwięk, ….), wybierz zakładkę Arduino a następnie z listy bloków, które pojawią się pod spodem wybierz CONNECT ARDUINO, pojawi się okienko z komunikatem “Connecting board at …”
- Jeśli Arduino jest poprawnie podłączone do komputera, i poprawnie wgrany został na niego program StandardFirmata, po chwili oczekiwania Snap4Arduino powinien pojawić się komunikat “Arduino board discovered. Happy prototyping”.
- Możesz rozpocząć programowanie swojego robota!
Podstawowe zasady
- Żeby Arduino mogło komunikować się ze Snap4Arduino musi być na stałe podłączone do komputera przez kabel USB albo modem bluetooth.
- Jeśli odłączysz Arduino od komputera w trakcie połączenia z programem S4A, spowoduje to zawieszenie programu albo nawet całego komputera. Przed odłączeniem płytki kilknij w oknie bloków przycisk DISCONNECT ARDUINO
- Jeśli podłączasz do komputera robota wyposażonego w więcej niż jeden silnik servo, nie wystarczy mu zasilanie tylko z portu USB komputera. Zbyt słabe zasilanie skutkować będzie samoistnym rozłączaniem się mikrokontrolera i programu S4A. W przypadku kiedy używasz większej ilości silników twój robot potrzebować będzie dodatkowego źródła zasilania np. z baterii.
Płytka prototypowa
Płytka prototypowa to bardzo przydatne narzędzie niezwykle upraszczające proces konstruowania elektronicznych urządzeń. Dzięki sprytnej konfiguracji dziurek, w które wpina się odpowiednie kabelki można z pomocą płytki prototypowej montować elektroniczne układy dosłownie w przeciągu minut.
Jak działa prytka prototypowa – tutorial SPARKFUN (j. ang.)
Największą zaletą płytki prototypowej jest uwolnienie od konieczności lutowania elementów, połączenia na płytce możemy w każdej chwili zmieniać do momentu aż nasza konstrukcja osiągnie finalną postać.
Odpowiedni rozstaw otworów w płytce prototypowej odpowiada rozstawowi nóżek różnego rodzaju części elektronicznych, dzięki czemu wpinają się one w płytkę “na klik” a konstruowanie pomiędzy nimi połączeń staje się banalnie łatwe.
Istota działania płytki prototypowej jest prosta. W plastikowej obudowie z dziurkami znajduje się układ kilkudziesięciu blaszek. Wpinając kabelek lub elektroniczny element w którąś z dziurek (pól stykowych) wsuwamy go w odpowiednią blaszkę łączącą sąsiednie pola w odpowiedni porządku. Układ połączeń pól pokazany jest na poniższym schemacie, porównaj go ze zdjęciem spodniej części płytki (po odklejeniu warstwy pianki) zamieszczonym powyżej.
- Na górze i na dole płytki znajdują się pola zasilające, do których przypinamy baterie lub zasilanie z pinów Arduino. Po przypięciu do nich zasilania (+) do pól oznaczonych na czerwono i (-) do pól oznaczonych na granatowo działają one jak zwyczajny domowy przedłużacz, dzięki któremu do jednego kontaktu możemy podłączyć kilka urządzeń. Każdy element wpięty w rzędzie pól oznaczonych na czerwono będzie połączony z (+) baterii wpiętej w ten sam rząd, analogicznie z polami (-) UWAGA! Górne i dolne pola zasilające nie są ze sobą połączone!
- W środku płytki znajdują się pola stykowe połączone w krótkie rzędy (oznaczone na zielono i żółto – odbydwa kolory oznaczają to samo) prostopadłe do rzędów pól zasilających. Wpinając element w pole A1 łączymy go z polami B1, C1, D1, E1, czyli przy pomocy jednego rzędu pół możemy ze sobą połączyć jednocześnie do pięciu elementów (ale równie dobrze możemy połączyć go też z innymi rzędami pól przez co liczba połączeń może dowolnie wzrastać)
Na poniższej ilustracji znajduje się przykład poprawnego i niepoprawnego połączenia na płytce prototypowej.
Prawa noga diody jest poprawnie połączona z czerwoną listwą zasilającą bo znajduje się w tym samym (pionowym) rządku pól co kabelek połączony z czerwoną listwą.
Lewa noga diody jest NIEpołączona połączona z niebieską listwą, gdyż kabelek do którego powinna być znajduje się w sąsiednim rzędzie pól.
Arduino
Arduino to tzw. mikrokontroler, czyli tak naprawdę mikrokomputer, niewielka programowalna płytka, której używać będziemy do sterowania silnikami i odbierania sygnałów z czujników.
Dlaczego w Lo Fi Robocie wykorzystujemy Arduino?
- Bo to najpopularniejsza tego typu platforma na świecie, jeśli podczas pracy napotkasz na jakiś elektroniczny problem, na 99% w internecie znajdziesz kogoś kto już go rozwiązał.
- Wykorzystujemy tutaj Arduino do budowania zabawek ale warto pamiętać, że jest to niezwykle potężne narzędzie do rozwiązywania wszelkiego typu elektronicznych zadań z równym powodzeniem wykorzystywane w edukacji, sztuce i przemyśle. Wiedzę, którą zdobędziesz przy okazji zabawy z Lo Fi Robotem możesz potem z powodzeniem wykorzystać przy zupełnie poważnych (lub też niepoważnych 😉 projektach.