Wprowadzenie do LOFI Blocks

Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna)

Wprowadzenie (krótki opis zajęć):

Podczas pierwszej lekcji poznamy niezbędne podstawy: aplikację LOFI Blocks, jak i jej interfejs. Dowiemy się czym jest pole robocze, pętla, play oraz zakładki. Zapoznamy się z dostępnymi bloczkami za pomocą których będziemy kodować. Przeprowadzimy uczniów poprzez proces tworzenia kont i zachęcimy do korzystania z możliwości platformy LOFI Blocks.

CELE, POJĘCIA, MATERIAŁY ▼

Cele zajęć

Uczeń powinien:

  • znać pojęcia: pole robocze, pętla POWTARZAJ, skrypt, zakładki, play,
  • wiedzieć, jak zalogować się na platformie LOFI Blocks,
  • umieć zapisać swój projekt on-line lub na komputerze,
  • udostępnić swój pierwszy projekt.

Pojęcia kluczowe:

  • pole robocze, pętla POWTARZAJ, skrypt, zakładki, play,
  • zapisywanie, udostępnianie.

Metody pracy:

  • wykład, dyskusja, prowadzenie,
  • ćwiczenia praktyczne przy komputerze,
  • prezentowanie efektów pracy,
  • burza mózgów,
  • „uczenie się przez osobiste doświadczenie — ograniczamy
    liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielną pracę” [A.Walat, Wybrane problemy dydaktyki informatyki].

Materiały pomocnicze:

  • LOFI Blocks – http://www.lofiblocks.com/dokumentacja/
  • wyposażenie pracowni komputerowej (2 uczniów na 1
    stanowisko komputerowe) – UWAGA – komputery muszą być wyposażone w głośniki lub słuchawki

Treści programowe (związek z podstawą programową)

Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych – 
II etap edukacyjny – klasy IV-VI. Zajęcia komputerowe. Treści szczegółowe:

1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem.
 Uczeń:
1.5. posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym;
3. Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł. Uczeń:
3.4. opisuje cechy różnych postaci informacji: tekstowej, graficznej,
dźwiękowej, audiowizualnej, multimedialnej.
7. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych 
do rozwijania swoich zainteresowań, zastosowanie komputera
w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych
 z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń:
7.1. opisuje przykłady wykorzystania komputera i sieci Internet w życiu 
codziennym;

Przebieg zajęć

1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy

Czas na realizację tej części: ok. 7 minut

Rozpoczynamy rozmowę z uczniami na temat programów komputerowych. Zapytajmy jakie programy znają uczniowie. Wybierzmy taki, który najczęściej powtarza się w rozmowie.
Rozpoczynamy burzę mózgów – kto jest potrzebny do stworzenia takiego programu.
Zapisujemy odpowiedzi. Wybierzmy np. trzy, najważniejsze zdaniem uczniów propozycje.
Wśród odpowiedzi pojawiają się zazwyczaj: programista, grafik, muzyk, tester.
Kierujemy wobec uczniów komunikat , że w ciągu kilku najbliższych lekcji będę mogli zabawić się w każdą z tych ról, a wszystko to dzięki platformie LOFI Blocks.
Dodajemy także, że klasa/grupa realizować będzie program #SuperKoderzy, a umiejętności, które teraz zdobędą przydadzą się na lekcjach przedmiotowych (zgodnie z realizowaną ścieżką).

2. Część zasadnicza

Czas na realizację tej części: ok. 35 minut

Uwaga! Funkcje syntezy mowy nie są dostępne w aplikacji LOFI Blocks na tabletach i telefonach. Do realizacji tej lekcji konieczna jest praca na komputerach stacjonarnych (najlepiej laptopach)

Prosimy uczniów, aby dobrali się w pary oraz zajęli miejsca przy komputerach. Wskazujemy, aby na pasku adresu przeglądarki internetowej Google Chrome wpisali adres: www.lofiblocks.com. Za pomocą strony głównej prezentujemy możliwości LOFI Blocks. Omawiamy skrótowo na jakich zadaniach się skupimy, tj. robotyka, tworzenie gier oraz języki obce. Informujemy, że na początku poznamy podstawy teoretyczne bez udziału robotów, z którymi zaprzyjaźnimy się po zapoznaniu się z dwoma pierwszymi lekcjami.
Następnie wskazujemy uczniom na wybór przycisku „URUCHOM ONLINE”.

Bzzt!

Zakładanie konta

Informujemy grupę o możliwości zapisywania naszych projektów, aby np. wracać do nich poprzez logowanie się z dowolnego komputera. Konieczne do tego jest utworzenie indywidualnego konta.

Zachęcamy do kliknięcia w ikonę KLUCZA, pod przyciskiem PLAY. Na tym etapie otrzymujemy cztery możliwości zalogowania się. Najłatwiej i najszybciej zrobić to za pomocą posiadanego adresu e-mail, który wpisujemy, a następnie zatwierdzamy przyciskiem DALEJ. Na koniec ustalamy dogodne dla nas hasło i już jesteśmy zalogowani.

Logowanie

Wskazówka: warto wskazać uczniom, by zanotowali w zeszytach swoje hasło, które nadali do indywidualnego konta w LOFI Blocks.

Od teraz przy każdym kliknięciu w ikonę KLUCZA możemy korzystać z opcji dodatkowych i mieć pewność, że nasze skrypty nie przepadną:

Ustawienia dostępne po zalogowaniu:

  • zmiana języka,
  • nowy projekt – umożliwia wyczyszczenie pola roboczego,
  • zapisz jako – zapisuje projekt “w chmurze” na koncie użytkownika,
  • eksportuj projekt – zapisuje projekt na dysku komputera,
  • importuj projekt – wczytuje projekt z dysku komputera,
  • udostępnij – generuje link z zapisanym projektem, dzięki czemu można dzielić się swoimi skryptami,
  • zapisane projekty – wszystkie skrypty zapamiętane “w chmurze” na koncie użytkownika.

Na komputerze nauczyciela uruchamiamy stronę LOFI Blocks. Wyświetlamy odtworzony na nim obraz na tablicy lub ekranie rzutnika.

Zadajemy kolejne pytanie: Czy wiecie jak podzielone jest okno programu LOFI Blocks?

Jest to okazja do pokazania przy pomocy projektora budowy programu, zasad jego działania oraz zainicjowania dyskusji (nauczyciel opisuje poszczególne elementy, jak i pozwala wypowiadać się uczniom):

menu01

  • po lewej stronie (punkt 1) widzimy zakładki z blokami do programowania podzielone na kategorie: ROBOT, KONTROLA, LICZBY, LOGIKA, RYSOWANIE, MOWA, DŹWIĘK, ZDARZENIA, ZMIENNE,
  • poniżej zakładek znajduje się przycisk START/STOP (punkt 2) uruchamiający i zatrzymujący działanie programu,
  • zakładka KLUCZ (punkt 3) pozwala na logowanie, zarządzanie kontem użytkownika, zapisywanie oraz eksportowanie projektów. Możemy w tym miejscu zachęcić uczniów do zalogowania się, jeśli posiadają swoje konto e-mail. Dzięki temu będą mogli zapisywać swoje projekty, dzielić się nimi, posiadać możliwość powrotu do nich w domu, aby je ulepszać lub zmieniać,
  • znak zapytania (punkt 4) to link do dokumentacji i przykładów. Znajdziemy tam objaśnienia interfejsu użytkownika, informacje jak połączyć się z robotem oraz objaśnienia do wszystkich bloczków z każdej kategorii LOFI Blocks.
  • przycisk ZAPISZ (punkt 5) posiada funkcję zapamiętywania naszych nowych projektów (opcja dostępna po zalogowaniu się w USTAWIENIACH).
  • w samym centrum (punkt 6) znajduje się pole robocze, na którym tworzymy program, umieszczamy tam wszystkie niezbędne do pracy bloczki pobierane z odpowiednich kategorii.
  • menu podręczne (punkt 7) to zbiór dodatkowych funkcji aplikacji LOFI Blocks:
    • połączenie z robotem – ikona z główką robota sygnalizuje czy aplikacja poprawnie komunikuje się ze sterownikiem Arduino – jeśli tak, wokół ikony pojawia się okrągła obwódka. Kliknięcie na tę ikonę powinno spowodować dwukrotne pikanie buzzera na sterowniku LOFI Brain (działa tylko gdy robot jest połączony z komputerem),
    • monitor czujników – pozwala w czasie rzeczywistym podejrzeć odczyty ze wszystkich wejść sterownika (nawet jeśli nie są do nich podpięte żadne moduły) oraz z czujnika odległości (KONSOLA – umożliwia wyświetlanie wartości różnego rodzaju zmiennych przy pomocy odpowiedniego bloku z działu KONTROLA),
    • tablica do rysowania – otwiera pole do rysowania powiązane z sekcją bloków RYSUJ (w lewym górnym rogu tablicy do rysowania znajduje się przycisk FULL umożliwiający przełączenie w tryb pełnoekranowy),
    • klawiatura pianina – otwiera panel z wbudowaną klawiaturą, umożliwiającą granie dźwięków z gamy C-dur w zakresie siedmiu oktaw,
    • przycisk trybu pełnoekranowego aplikacji.

W samym centrum (punkt 8) znajduje się pętla POWTARZAJ, w którym tworzymy program, umieszczamy tam wszystkie potrzebne nam bloczki pobierane z odpowiednich kategorii. Bloczki do obsługi LOFI Robota muszą być ułożone w jeden skrypt / ciąg i umieszczone w pętli POWTARZAJ.

Powtarzaj

Uwaga! Tylko jeden tego typu blok może być w naszym programie. Nie można również tego bloku skasować

Poinformuj też uczniów, że program zacznie działać dopiero po kliknięciu przycisku START/STOP.

Pierwsza zabawa

W kolejnym kroku warto zaproponować uczniom pierwsze proste zadanie, które pozwoli im się zaznajomić ze środowiskiem “Blocksów”, a jednocześnie nauczy nasz komputer mówić. Zgadza się – mówić.

Zatem przejdźmy do zakładki MOWA, następnie wybierzmy pierwszy podstawowy bloczek Powiedz ABC. Należy przeciągnąć go na nasze pole robocze. To jednak nie wystarczy, na tym etapie nawet kliknięcie na nasz bloczek nie wygeneruje żadnego działania.

ABC

Przypomnijmy uczniom, że nasze skrypty działają tylko wtedy, gdy zachowane są dwa warunki: bloczki znajdują się w pętli POWTARZAJ oraz zostanie wciśnięty przycisk PLAY.

Powiedz ABC

Zgodnie z tymi zasadami nasze komputery zapętlają się mówiąc “abeceabeceabece…”. Czas to zmienić. W miejsce “ABC” wpiszmy dowolne słowo, np. “Cześć”.
Z pewnością wszyscy zauważyli, że skrypt za szybko wypowiada słowo “Cześć”, przez co nie jest wymawiane poprawnie. Aby to skorygować dodajmy bloczek CZEKAJ 100 z zakładek KONTROLA. Ta funkcja wstrzymuje wykonywanie operacji znajdujących się w pętli POWTARZAJ na czas określony w milisekundach (setnych sekundy), na tym przykładzie akurat na 100 milisekund.

Czekaj!00

Jeśli dodatkowo dodamy do naszego prostego programu bloczek ZATRZYMAJ PROGRAM, nasz komputer po naciśnięciu przycisku PLAY tylko ten jeden raz się z nami przywita.

Zatrzymaj P

Oczywiście to nie koniec. Nasz program możemy urozmaicić dodając/zmieniając język za pomocą którego nasz robot powinien mówić. Do dyspozycji mamy osiem języków. Dodajmy blok Język polski z zakładki MOWA. W ustawieniach domyślnych będzie język Polski. Spróbujmy pozmieniać języki na inne – angielski, niemiecki, a nawet chiński.

Na tym etapie zdecydowanie nasz robot mówi dziwnie. Niestety, nawet gdy zmienimy język, robot nie potrafi przetłumaczyć naszych polskich słów na wybrany język. Żeby jego mowa stała się bardziej sensowna powinniśmy użyć słów w danym języku. Znasz zwroty na powitanie w innych językach?

Bonjour!

Mała ściągawka:
po angielsku – good morning!
po niemiecku – guten morgen!
po hiszpańsku – buenos dias!
po francusku – bonjour!
po włosku – buongiorno!
po chińsku – 早上好!
po rosyjsku – доброе утро!

W trakcie tego zadania pojawi się z pewnością wiele pytań. Zachęcajmy uczniów do poszukiwań i współpracy. Jeśli tylko pojawią się pytania, niech uczniowie samodzielnie spróbują znaleźć odpowiedzi. Praca w parach powinna ułatwić konsultacje i odkrywanie LOFI Blocks.

Uwaga! Poinformuj uczniów, że jeśli np. bloczek Język English zostanie użyty w skrypcie, a następnie usunięty, to program nadal będzie używał języka angielskiego (program pamięta ostatni język, który był używany). W celu zmiany języka np. ponownie na polski, należy umieścić ten bloczek w pętli POWTARZAJ i dokonać zmiany języka na żądany.

Można także zapytać uczniów:

  • W jaki sposób uruchamiać program (do czego służy przycisk PLAY?)
  • Jak usuwać zbędne bloczki (prawy przycisk myszki i „Delete Blocks” lub “Skasuj blok”)
  • Jak zmieniać słowa które robot ma wypowiadać (edytując wyjściowe słowo „ABC”)?

Podsumowanie

Dziel się pomysłami

Przypomnijmy uczniom jak wygląda możliwość udostępniania swoich projektów innym.
W tym celu klikamy na ikonę KLUCZ, wybieramy zapisany projekt, który chcemy udostępnić, a następnie zatwierdzamy klikając w ikonę UDOSTĘPNIJ

Udostępnij

Finalnie pojawi się okno z linkiem do skopiowania. Jego zawartość możemy wysłać do innych uczniów za pomocą maila lub komunikatora.

Link do

Uwaga! Link z przesłanym projektem może otworzyć inny uczeń, na innym komputerze pod warunkiem, że jest zalogowany na stronie LOFI Blocks.

3. Podsumowanie i ewaluacja

Czas na realizację tej części: ok 3 minut.

Zachęcamy uczniów, by popracowali nad swoimi projektami w domu. Pytamy, co było ciekawe w tym zadaniu, a co można byłoby zmienić na następnych zajęciach. Dopytujemy czy uczniowie są zadowoleni z efektów swojej pracy.

3. Uwagi/alternatywy

Aktywności, na które nie wystarczyło czasu będzie można przeprowadzić podczas następnych zajęć.