UCZYMY SIĘ LICZYĆ W OŚMIU JĘZYKACH!

Druga lekcja z programowania w LOFI Blocks to kontynuacja pracy na bazie tego czego już nauczyliśmy się podczas pierwszych zajęć. Uczniowie zaczynają korzystać z coraz większej ilości skryptów, pracują nad rozbudową programów. Nauczą się także wprowadzać pierwsze instrukcje warunkowe, które pozwolą na tworzenie bardziej zaawansowanych bloków skryptów. Dowiedzą się także jak tworzyć zmienne.

CELE, POJĘCIA, MATERIAŁY ▼

Cele zajęć

Uczeń powinien:

  • znać pojęcia: pole robocze, pętla POWTARZAJ, skrypt, zakładki, play,
  • posługiwać się blokami z zakładek kontrola, mowa, zdarzenia, liczby, zmienne,
  • posługiwać się instrukcją warunkową,
  • umieć stworzyć zmienną,
  • umieć zmienić język mowy.

Pojęcia kluczowe:

  • pole robocze, pętla, zakładki, play,
  • skrypt,
  • kontrola, mowa, zdarzenia, liczby, zmienne,
  • instrukcja warunkowa.

Metody pracy:

  • wykład, dyskusja, prowadzenie,
  • ćwiczenia praktyczne przy komputerze,
  • prezentowanie efektów pracy,
  • burza mózgów,
  • „uczenie się przez osobiste doświadczenie — ograniczamy
    liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielną pracę” [A.Walat, Wybrane problemy dydaktyki informatyki].

Materiały pomocnicze:

Treści programowe (związek z podstawą programową)

Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych — II etap edukacyjny — klasy IV-VI. Treści szczegółowe zajęć komputerowych:

3.1 Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł. Uczeń: wyszukuje informacje w różnych źródłach elektronicznych (słowniki, encyklopedie, zbiory biblioteczne, dokumentacje techniczne i zasoby Internetu); 
4.1 Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: tworzy rysunki i motywy przy użyciu edytora grafiki (posługuje się kształtami, barwami, przekształcaniem obrazu, fragmentami innych obrazów); 
5.1 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;
5.2 Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń: uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień 
7.2 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania swoich zainteresowań, zastosowanie komputera w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: szanuje prywatność i pracę innych osób; 
7.3 Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania swoich zainteresowań, zastosowanie komputera w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu. Uczeń: przestrzega zasad etycznych i prawnych związanych z korzystaniem z komputera i Internetu, ocenia możliwe zagrożenia.

Przebieg zajęć

1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy

Czas na realizację tej części: ok. 5 minut

Zajęcia zaczynamy od skrótowego przypomnienia poznanej wiedzy z pierwszych zajęć.

Uczniowie logują się na swoje konta. Zarówno tych, którzy pracowali nad swoim projektem w domu, jak i tych, którzy zaimportowali cudzy projekt i dokonali w nim zmian, zachęcamy do zaprezentowania swojego mini-programu i pochwalenia się swoimi osiągnięciami. Poproście uczniów, aby przedstawili w jaki sposób zaprogramowali poszczególne segmenty programu.

Z pewnością dla części z nich będzie to czas na przypomnienie sobie sposobu logowania na stronie www.lofiblocks.com/koduj lub dokończenie pracy z poprzednich zajęć. Pozwalamy uczniom na indywidualny wybór rodzaju pracy.

2. Część zasadnicza

Czas na realizację tej części: ok. 35 minut

Zadawanie pytań

Już wiemy jak zaprogramować prosty syntezator mowy. Czas na wprowadzenie kolejnych interaktywnych elementów z działu MOWA i ZDARZENIA. LOFI Blocks potrafi zadawać pytania. Wykorzystajmy tę funkcję w naszym pierwszym zadaniu. Poleć uczniom stworzenie skryptu, w którym komputer będzie pytał nas o nasze imię:

Imie01

Używając bloczku “Zapytaj .?. “, generujemy jednocześnie okno udzielenia odpowiedzi:

Imie02

Z racji, że wpisanie wyłącznie naszego imienia nic nie zmienia w programie, polećmy uczniom kolejną rozbudowę skryptu.
Chcemy, aby komputer powiedział np. “Cześć, Paweł!”. Podobnie jak liczby, można ze sobą łączyć również fragmenty tekstu. Zachęć grupę do eksperymentowania z bloczkami z zakładki LICZBY oraz miksowania ich z bloczkiem Odpowiedź z zakładki ZDARZENIA.

Imie03

Poświęćmy chwilę czasu na próby i testowanie. Na koniec można poprosić chętną grupę o przedstawienie prawidłowego rozwiązania na rzutniku, czy tablicy interaktywnej:

Imie04

Gra – zgadnij liczbę

Na tym etapie stworzony skrypt może nam doskonale posłużyć za wstęp do gry matematyczno – językowej. Warto go rozbudować o zgadywankę liczb w dowolnie wybranym języku. Do dyspozycji mamy aż osiem języków.
Przedstaw grupie założenia naszej gry:

    1) Wstęp – poznanie imienia gracza (już wykonane).

    2) Zaproszenie do zabawy oraz przedstawienie zasad rozgrywki (zgadywanie podawanych losowo liczb w obcym języku).

    3) Wykorzystanie podwójnego warunku do rozpoznawania prawidłowej i błędnej odpowiedzi.

    4) Zakończenie gry.

Aby płynnie przejść do zabawy zapytaj młodych programistów: Jak zachęcić ewentualnego gracza do zagrania w naszą grę? Poczekaj na ewentualne pomysły. Wspólnie wybierzcie najfajniejszy. Nasza propozycja to np:

Imie05

Dodaliśmy opóźnienie CZEKAJ 150, aby komputer zdążył odpowiedzieć “Cześć (imię gracza)“. Następnie płynnie zmieniamy język na angielski w celu zwiększenia trudności zabawy. Pojawiają się proponowane bloczki mowy, pytające w języku angielskim “Czy chcesz zagrać w grę?” oraz instrukcja gry “Zgadnij co to za liczba ?”

Teraz przechodzimy do głównego zadania. Skoro gracz powinien odgadnąć LICZBĘ , to również ta liczba musi się znaleźć w naszym skrypcie. Robimy burzę mózgów i pozwalamy uczniom odgadnąć rozwiązanie.
Może nim być wprowadzenie zmiennych.

Imie06

Tworzymy zmienną – Liczba.

Z uwagi na to, że chcemy, aby nasza gra była ciekawa, zatem pozbawiona ciągle powtarzających się czynności, dodajemy element losowy, którego zakres możemy płynnie edytować. Bloczek “Losuj od 0 do 100” z zakładki LICZBY sprawdzi się idealnie.

Imie07

Na koniec skryptu ponownie zadajemy pytanie poprzez bloczek z zakładek ZDARZENIA. Odpowiedzi są dwie: prawidłowa i błędna. Na uzyskanie takiego rezultatu pozwala zastosowanie bloczka “JEŻELI…W PRZECIWNYM RAZIE” z zakładki KONTROLA.
Zapytaj uczniów jakie mają propozycje dotyczące ułożenia bloczków, aby uzyskać opisany efekt? Następnie wyświetl prawidłowy układ bloczków na rzutniku:

Imie08_2

Program prawie gotowy. Podczas testów okaże się, że aby odgadywać liczby konieczne jest każdorazowe podawanie swojego imienia. Jak można rozwiązać ten problem? Zadaj pytanie grupie i poczekaj na rozwiązania.

Najprościej jest użyć bloczku “POWTARZAJ 10 RAZY” z działu KONTROLA :

koniec_gry_liczby

Czy teraz nasza gra jest wystarczająco atrakcyjna? Co możemy jeszcze w niej udoskonalić?

Uczniowie mogą przekształcać swoje pomysły i eksperymentować. Ciekawa propozycja mogąca podnieść atrakcyjność zabaw, została przez nas udostępniona na końcu scenariuszy Majsterkowicze 2.0. Dzięki połączeniu jej z naszym LOFI Robotem powstanie HIT!

3. Podsumowanie i ewaluacja

Czas na realizację tej części: ok 5 minut.

Nauczyciel sprawdza postępy pracy uczniów. Zachęca do dokończenia zadań w domu. Prosi, by uczniowie przed zakończeniem pracy uzupełnili opis projektu poprzez wpisanie instrukcji obsługi gry.
Nauczyciel zadaje także pytania ewaluacyjne:

  • Kto nauczył się czegoś nowego w LOFI Blocks?
  • Kto samodzielnie odkrył coś nowego?
  • Co było ciekawe podczas dzisiejszej pracy?
  • Co można byłoby zmienić na następnych zajęciach?