Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna)
Etap edukacji: szkoła podstawowa, etap II – klasy IV – VIII, w tym klasy VII – VIII
Warunki realizacji
Każdy uczeń podczas zajęć powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i przeglądarką internetową Google Chrome. Lekcje informatyki odbywają się z podziałem na grupy. Sala powinna być wyposażona w projektor multimedialny (tablica interaktywna nie jest konieczna) umożliwiający wyświetlanie zawartości ekranu komputera nauczyciela.
Wprowadzenie
W czasie tej lekcji uczniowie nauczą się używania nowego bloku – Linia. Następnie wykorzystają nową wiedzę w praktyce projektując prosty dom lub inny element architektoniczny (most, wieżowiec itp.)
Cele
- Wyrabianie umiejętności rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia
- Doskonalenie umiejętności myślenia algorytmicznego
- Poznawanie różnych sposobów reprezentowania informacji
- Nauka układania i programowania algorytmów rysujących proste grafiki i tworzących efekty wizualne
Treści programowe (związek z podstawą programową)
Podstawa programowa z informatyki – szkoła podstawowa:
Etap I – klasy I-III: I.1, I.2, II.1.
Etap II – klasy IV – VIII, w tym klasy VII – VIII: I.1, I.2, I.3, II.1.
Metody pracy
podające:
- pogadanka
- opis ustny
- pokaz z wykorzystaniem komputera nauczycielskiego i projektora oraz programu on-line LOFI Blocks
problemowe:
- przedstawianie problemu
- pytania
- przedstawianie przykładowych pomysłów rozwiązania
- wspieranie realizacji
oglądowe:
- eksponowanie materiału z wykorzystaniem komputera nauczycielskiego i projektora
treningowe:
- ćwiczenia z wykorzystaniem komputerów uczniowskich z dostępem do Internetu i przeglądarką internetową Google Chrome (program on-line LOFI BLOCKS)
Formy pracy
praca indywidualna
Środki dydaktyczne
- komputery uczniowskie
- komputer nauczycielski
- projektor
- tablica projekcyjna
- program on-line LOFI BLOCKS: http://lofiblocks.com/koduj/
Przebieg zajęć
1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy (ok 10 minut)
Rozpoczynamy dyskusję od przypomnienia uczniom poznanych dotąd funkcji w programie Lofi Blocks.
Zadajemy uczniom pytania:
Jak włączyć program Lofi Blocks i zalogować się na swoje konto online?
Jakie bloki dotychczas poznaliśmy? (wypełnienie, prostokąt, elipsa, tekst, Mysz X/Y, Losuj)
Co oznaczają poszczególne parametry RGBA w bloku Wypełnienie?
Co oznacza X i Y? Czy wiemy, jak określamy położenie różnych punktów w polu do malowania?
Pokazujemy na projektorze i przypominamy omawiane elementy.
2. Część zasadnicza (ok 30 minut)
Ćwiczenie 1 /15 minut/
Prosimy uczniów o uruchomienie komputerów, włączenie przeglądarki Chrome i wpisanie adresu http://lofiblocks.com/koduj.
Przypominamy: Chcąc zapisać pod koniec lekcji efekt pracy – po wejściu na stronę, na samym początku należy się zalogować. Logujemy się więc i rozpoczynamy nowy projekt.
Mówimy uczniom: Dziś poznamy nowe narzędzie do malowania – Linia. Blok Linia posiada 4 parametry: X1, Y1, X2, Y2. Wyciągnijcie ten blok i umieśćcie w pętli Rysuj.
Prosimy aby uczniowie na swoich komputerach robili to samo co nauczyciel pokazuje na tablicy.
W pierwszym etapie nie mówimy nic o parametrach. Niech przez chwilę pozostaną bez zmian.
Wyjaśniamy: do zmiany grubości linii i koloru służy nowy blok: “Kontur”, którego parametrami są: Grubość (wstawiamy dowolne liczby z zakresu od 1 do 100, jednostką grubości są piksele) oraz znane z bloku “Wypełnienie” parametry RGBA. Blok “Wypełnienie” nie zmienia koloru linii.
Wstaw linię taką jak na tablicy. Następnie poeksperymentuj z grubością i kolorami. Na zakończenie eksperymentów ustaw grubość linii na 4 i kolor ciemny zielony (R=0, G=50, B=0, A100)
Przypominamy uczniom o tym, że chcąc widzieć na bieżąco wszystkie zmiany jakie będziemy za chwilę nanosić, bez konieczności ciągłego zatrzymywania i uruchamiania naszego programu, na początku każdego projektu warto dodać 2 linijki czyszczące ekran: Wypełnienie białe i prostokąt X=0, Y=0 o wysokości i szerokości po 100.
Pokazujemy uczniom kilka / kilkanaście punktów i prosimy by próbowali podać jaki jest parametr X i Y wskazanego punktu. Utrwalamy w ten sposób wiedzę o innym układzie współrzędnych obowiązującym w Lofi Blocks.
Mówimy, że na parametry bloku Linia trzeba patrzeć grupami. X1 i Y1 to współrzędne punktu, który jest jednym końcem linii – odcinka, natomiast X2 i Y2 to współrzędne drugiego punktu – końca odcinka. Pomiędzy tymi punktami będzie rysowana linia.
Prosimy aby uczniowie spróbowali przekształcić swoją linię i uzyskali w kolejnych ćwiczeniach następujące efekty.
Podczas tych ćwiczeń cały czas naprowadzamy uczniów. Pomagamy tym, którzy jeszcze mają problemy z podawaniem współrzędnych początku i końca linii.
Ćwiczenie 2 /15 minut/
Narysujcie dom korzystając z bloków Kontur i Linia.
W zależności od stopnia zaawansowania grupy lub indywidualnych możliwości uczniów można zadać wykonanie łatwiejszego bądź bardziej skomplikowanego wzoru domu.
Wariant 1
Dom może być zaproponowany przez nauczyciela i wykonywany krok po kroku wspólnie przez grupę: poszczególni uczniowie zgłaszają się, podchodzą do komputera nauczyciela i wstawiają kolejne linie. Nauczyciel w razie potrzeby naprowadza. Wszyscy uczniowie robią to samo na komputerach.
Wariant 2
Dom może być zaproponowany przez nauczyciela i wykonywany samodzielnie przez uczniów.
Wariant 3
Każdy uczeń może wykonać dom wg własnego pomysłu.
Uczniowie, którzy jako pierwsi wykonają zadanie mogą wykonać kolejny projekt, np. mostu.
3. Podsumowanie i ewaluacja (ok 10 minut)
Zadajemy uczniom pytania:
- Co podobało się Wam najbardziej podczas dzisiejszej lekcji?
- Czy wszyscy rozumieją co oznaczają parametry X1, Y1, X2, Y2?
- Czy wszystkim udało się stworzyć dom?
- Czy komuś udało się zaprojektować most?
- Co było najtrudniejsze?
- Z czym nie było żadnych kłopotów?
Uwagi
Scenariusze lekcji przygotowane zostały z myślą do realizacji przede wszystkim w klasach VII-VIII ośmioletniej szkoły podstawowej (po reformie z 2017 r.) na lekcjach informatyki. Scenariusze pozwalają zrealizować następujące treści programowe z podstawy programowej przedmiotu informatyka w szkole podstawowej, etap II – klasy IV – VIII, w tym klasy VII – VIII: I.1, I.2, I.3, II.1. Scenariusze mogą być realizowane, w zależności od potrzeb nauczyciela i poziomu grupy, również w klasach IV-VI na lekcjach informatyki, czy w czasie kół komputerowych.