Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna)
Wprowadzenie
Czwarta godzina lekcyjna to okazja do utrwalenia wszystkich poznanych dotąd poleceń do rysowania. Uczniowie będą wykonywać różne, zaproponowane przez nauczyciela ćwiczenia. Dobrym pomysłem może być rysowanie maski lub sylwetki prostej postaci.
Warunki realizacji:
Każdy uczeń podczas zajęć powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i przeglądarką internetową Google Chrome. Lekcje informatyki odbywają się z podziałem na grupy. Sala powinna być wyposażona w projektor multimedialny (tablica interaktywna nie jest konieczna) umożliwiający wyświetlanie zawartości ekranu komputera nauczyciela.
Cele
- Wyrabianie umiejętności rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia
- Doskonalenie umiejętności myślenia algorytmicznego
- Poznawanie różnych sposobów reprezentowania informacji
- Nauka układania i programowania algorytmów rysujących proste grafiki i tworzących efekty wizualne
Treści programowe (związek z podstawą programową)
Podstawa programowa z informatyki – szkoła podstawowa:
Etap I – klasy I-III: I.1, I.2, II.1.
Etap II – klasy IV – VIII, w tym klasy VII – VIII: I.1, I.2, I.3, II.1.
Metody pracy
podające:
- pogadanka,
- opis ustny
- pokaz z wykorzystaniem komputera nauczycielskiego i projektora oraz programu on-line LOFI BLOCKS
problemowe:
- przedstawianie problemu
- pytania
- przedstawianie przykładowych pomysłów rozwiązania
- wspieranie realizacji
oglądowe:
- eksponowanie materiału z wykorzystaniem komputera nauczycielskiego i projektora
- ćwiczenia z wykorzystaniem komputerów uczniowskich z dostępem do Internetu i przeglądarką internetową Google Chrome (program on-line LOFI BLOCKS)
treningowe:
Formy pracy
- praca indywidualna
Środki dydaktyczne
- komputery uczniowskie
- komputer nauczycielski
- projektor
- tablica projekcyjna
- program on-line LOFI BLOCKS: http://lofiblocks.com/koduj/
Przebieg zajęć
1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy (ok 10 minut)
Rozpoczynamy dyskusję od przypomnienia uczniom poznanych dotąd funkcji w programie LOFI Blocks.
Zadajemy uczniom pytania:
- Jak włączyć program LOFI Blocks?
- Jak zalogować się na swoje konto online?
- Który przycisk służy do włączenia pola do malowania?
- Jakie wymiary ma pole do malowania? (100×100 pikseli)
- Gdzie należy umieszczać polecenia? (W pętli “Rysuj”)
- Jakie bloki dotychczas poznaliśmy? (wypełnienie, prostokąt, elipsa, tekst, Mysz X/Y, Losuj)
- Do czego można wykorzystać blok Losuj?
- Do czego służy blok “Mysz X/Y”?
- Jaką składnię ma blok Prostokąt/Elipsa?
- Co oznaczają poszczególne parametry RGBA w bloku Wypełnienie?
Pokazujemy na projektorze i przypominamy omawiane elementy.
2. Część zasadnicza (ok 30 minut)
Prosimy uczniów o uruchomienie komputerów, włączenie przeglądarki Chrome i wpisanie adresu http://lofiblocks.com/koduj.
Przypominamy: Chcąc zapisać pod koniec lekcji efekt pracy – po wejściu na stronę, na samym początku należy się zalogować. Logujemy się więc i rozpoczynamy nowy projekt.
Ćwiczenie 1 /5 minut/
Wykonajcie w polu do rysowania trzy koła. Zapiszcie projek.
Ćwiczenie 2 /5 minut/
Pamiętacie flagi jakie robiliśmy na wcześniejszych lekcjach? Dzięki elipsie możemy wykonać flagi, jakich nie potrafiliśmy wykonać na ostatniej lekcji. Wykonajcie flagę Japonii (czerwone koło na białym tle, a cała flaga – w czarnym polu do malowania). Zapiszcie projek.
Ćwiczenie 3 /20 minut/
Za pomocą znanych bloków (Wypełnienie, Prostokąt, Elipsa, Tekst) zaprojektujcie prostego robota (w młodszych klasach może to być: narysuj głowę misia). /10 minut/
Poniżej przykładowe rozwiązanie. Projekty mogą być różne.
Jak można można udoskonalić robota? Na przykład dodając napisy. /5 minut./
Przykładowe rozwiązanie:
Jak jeszcze można uatrakcyjnić nasz projekt? Na przykład dodając efekt animacji. Skorzystajcie w tym celu z bloku Losuj i ustawiając go jako parametr Elipsy lub Prostokąta (np. będącego okiem czy ustami robota) ustawcie odpowiedni zakres losowania w wysokości lub szerokości Elipsy/Prostokąta. /5 minut./
Przykładowe rozwiązanie. Tu: robot mruga lewym okiem i mówi (rusza ustami).
3. Podsumowanie i ewaluacja (ok 5 minut)
Dziękujemy uczniom za pracę. Prosimy aby zapisali swoje projekty. Wylogowali się i wyłączyli aplikację oraz komputer.
Zadajemy uczniom pytania:
- Co podobało się Wam najbardziej podczas dzisiejszej lekcji?
- Czy wszystkim udało się stworzyć robota?
- Co było najtrudniejsze?
- Z czym nie było żadnych kłopotów?
- Czy udało się wstawić napisy?
- Czy udało się uzyskać efekt animacji?
- Jakie parametry warto było zmienić na losowe?
- Jakie wartości najlepiej było wpisać do losowania?
Uwagi
Scenariusze lekcji przygotowane zostały z myślą do realizacji przede wszystkim w klasach VII-VIII ośmioletniej szkoły podstawowej (po reformie z 2017 r.) na lekcjach informatyki. Scenariusze pozwalają zrealizować następujące treści programowe z podstawy programowej przedmiotu informatyka w szkole podstawowej, etap II – klasy IV – VIII, w tym klasy VII – VIII: I.1, I.2, I.3, II.1. Scenariusze mogą być realizowane, w zależności od potrzeb nauczyciela i poziomu grupy, również w klasach IV-VI na lekcjach informatyki, czy w czasie kół komputerowych.