Poznajemy składnię kodu Arduino IDE

W czasie tej lekcji uczniowie poznają składnię kodu w środowisku Arduino IDE, nauczą się pisać proste programy np. sterujące pracą diod, wgrywać je na płytę Arduino i obserwować efekty

CELE, POJĘCIA, MATERIAŁY ▼

Cele ogólne:
• Wyrabianie umiejętności rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia.
• Doskonalenie myślenia algorytmicznego.
• Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz
innych urządzeń cyfrowych, poprzez układanie i programowanie algorytmów.
• Zgłębianie znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych oraz wykonywania programów.
• Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.

Cele szczegółowe

Uczeń potrafi:
• Wyjaśnić podstawowe zasady przy pisaniu kodu w Arduino IDE.
• Zaimplementować bibliotekę LOFI.
• Wyjaśnić do czego służy funkcja setup() i loop();
• Skorzystać z funkcji write(); oraz delay();
• Przepisać program z przykładu, zapisać go do pliku, zweryfikować i wgrać na płytkę.
• Przeanalizować i wyjaśnić znaczenie poszczególnych linii kodu.
• Dokonać drobnych poprawek w kodzie w celu uzyskania konkretnego efektu migania 1 i 2 diod.

Treści programowe (związek z podstawą programową)

Podstawa programowa z informatyki – szkoła podstawowa:

Etap II – klasy IV – VIII, w tym klasy VII – VIII: I.1.b, I.2.a, I.2.b, I.2.c, I.3, II.1.b, II.3, III.3, IV.1, IV.2, IV.3, IV.4,

Etap II – klasy VII-VIII: I.1, I.2.a, I.4, II.1, II.2, II.5, III.3, IV.1.

Pojęcia kluczowe

• Arduino IDE
• biblioteka np. LOFI
• funkcja (setup, loop, write, delay)
• zweryfikuj
• wgraj

Metody pracy

• Wykład problemowy,
• Dyskusja dydaktyczna związana z wykładem,
• Pokaz,
• Ćwiczenia laboratoryjne.

Materiały pomocnicze

• Zestaw LOFI Robot CODEBOX,
• Komputery stacjonarne lub przenośne z zainstalowanym Arduino IDE,
• Komputer nauczyciela z zainstalowanym Arduino IDE, projektor, tablica projekcyjna.

ZWIŃ ▲

Czas na realizację zajęć:

1 godzina lekcyjna (45 minut)

Przebieg zajęć

1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy:

Czas na realizację tej części: ok 5 minut.

Pytamy uczniów co robiliśmy podczas ostatniej lekcji?
• uruchamialiśmy Arduino IDE,
• otwieraliśmy gotowy przykładowe skrypty,
• wgrywaliśmy je na płytkę Arduino UNO,
• podłączaliśmy do płytki urządzenia wejścia i wyjścia oraz testowaliśmy przykładowe programy.

Dziś poznamy składnię kodu w środowisku Arduino IDE. Nauczycie się pisać proste programy sterujące pracą diod. Następnie będziemy wgrywać ja na płytkę.

2. Część zasadnicza:

Czas na realizację tej części: ok 35 minut.

Przedstawiciel każdej grupy uczniów bierze od nauczyciela przypisany danej grupie zestaw. Uczniowie siadają przy komputerach.

Prosimy uczniów aby włączyli komputery, zalogowali się i uruchomili Arduino IDE.

Od tej pory nauczyciel wyświetla za pomocą projektora zawartość swojego ekranu, wykonuje i omawia następujące czynności oraz prosi uczniów, aby wykonywali po kolei to samo.

Poznajcie podstawowe zasady przy pisaniu kodu w Arduino IDE:
• w ArduinoIDE, tak jak w C i C++ wielkości znaków ma znaczenie,
• słowa kluczowe takie jak if, for, while zawsze piszemy małymi literami,
• nie używamy polskich znaków,
• na końcu każdej linii stawiamy średnik,
• klamry { .. } służą do oznaczania bloków programu, używamy ich do ograniczenia obszaru funkcji, pętli i instrukcji warunkowych,
• warto dodawać komentarze do treści programu, które nie są interpretowane przez kompilator (komputer będzie je ignorował, ale my jako programiści łatwiej będziemy mogli zrozumieć kod),
• wyróżniamy dwa rodzaje komentarzy: jednoliniowe i wieloliniowe,
• komentarze jednoliniowe rozpoczynamy znakami // (podwójny slash),
• komentarze wieloliniowe rozpoczynamy znakami /* a kończymy */.
• jeżeli chcemy dołączyć do naszego programu jakąś bibliotekę (np. LOFI) to korzystamy z polecenia include,
• poniżej w 1. linijce przykład komentarza, a w 2. – dołączenia biblioteki LOFI:

//deklaracja importowania biblioteki LOFI
#include <LOFI.h>

Każdy program, który będziemy tworzyć zawiera trzy podstawowe elementy:

• zaimportowanie biblioteki LOFI i jej zainicjalizowanie – inicjalizacja obiektu ROBOT będącego instancją klasy LOFI, obiekt ten zawiera metody ułatwiające korzystanie z funkcji sterownika LOFI Brain,
SETUP – funkcja która uruchomi się zaraz po włączeniu sterownika i wykona tylko jeden raz,
LOOP – główna funkcja programu, która wykona się po zakończeniu funkcji SETUP i będzie wykonywać w pętli w nieskończoność (jak w Scratch pętla “Zawsze”).

Omawiamy i pokazujemy budowę podstawowego programu. Mówimy uczniom, że każdy nowy projekt przy uruchomieniu Arduino IDE zawiera już dwie funkcje (setup() i loop()). Natomiast jeśli chcemy wczytać gotowy poniższy przykład (z deklaracją importowania biblioteki i inicjowania obiektu LOFI) klikamy: Plik > Przykłady > LOFI > 1_pusty_szablon

#include <LOFI.h> //deklaracja importowania biblioteki LOFI
LOFI robot; //deklaracja obiektu robot będącego instancją klasy LOFI

void setup() {
//tutaj wpisujemy instrukcje, które mikrokontroler wykona jeden raz po uruchomieniu
}

void loop() {
/* tu wpisujemy instrukcje tworzące nasz główny program,
które będą powtarzane w nieskończoność
(dopóki nie wgramy kolejnego programu lub nie odłączymy zasilania od Arduino) */
}

Warto wiedzieć! Funkcje setup() i loop() to funkcje systemowe, które muszą być zdefiniowane w każdym projekcie. Nawet w sytuacji, gdy w jednej z nich nie umieścimy żadnego kodu, to muszą być zadeklarowane obie.

Zadanie 1

Napisz swój pierwszy program. Jego celem będzie uzyskanie efektu świetlnego – włączanie na pół sekundy i wyłączanie jednej diody.

• uruchamiamy Arduino IDE,
• klikamy: Plik > Przykłady > LOFI > lofi_pusty_szablon

Wyświetlamy uczniom przykładowe rozwiązanie (bez komentarzy), prosimy aby przepisali bardzo uważnie (nie pomijając żadnej kropki, średnika, czy odstępu):

#include <LOFI.h>
LOFI robot;

void setup() {
}

void loop() { 
robot.write(OUTPUT1, 100);
delay(500);
robot.write(OUTPUT1, 0);
delay(500);
}

Po napisaniu programu:
• zapisujemy szkic: Plik > Zapisz jako > proponujemy nazwę pliku np. “zadanie_1” (nazwa pliku bez odstępów i polskich znaków, w przeciwnym razie program sam dostosuje nazwę do tej zasady) i zapisujemy w systemowym katalogu Dokumentu w podkatalogu Arduino,
• weryfikujemy program,
• jeśli nie ma błędów, podłączamy płytkę Arduino kablem USB do komputera, upewniamy się czy w Arduino IDE wybrany jest odpowiedni typ płytki (Narzędzia > Płytka > Arduino/Genuino UNO) oraz port (Narzędzia > Port),
• do wyjścia OUTPUT1 podłączamy diodę,
• wgrywamy program na płytkę,
• obserwujemy efekt migania diody.

Obserwacja: Dioda włącza się na 0,5 sekundy i na 0,5 sekundy wyłącza. Efekt powtarzany jest dopóki płytka Arduino podłączona jest do zasilania.

Analizujemy i wyjaśniamy linijka po linijce:

#include <LOFI.h> //deklaracja importowania biblioteki LOFI
LOFI robot; //deklaracja obiektu robot będącego instancją klasy LOFI

void setup() {
}

//jest to jedna z dwóch obowiązkowych funkcji,
//wpisujemy w niej instrukcje, które mikrokontroler wykonać ma jeden raz po uruchomieniu
//lub po resecie Arduino, w naszym przykładzie ma pozostać pusta (ale musi być!),

void loop() { 
//jest to druga obowiązkowa funkcja,
// wszystkie polecenia w niej zawarte będą powtarzane w nieskończoność 
//aż do odłączenia zasilania od płytki Arduino
robot.write(OUTPUT1, 100);

//odwołanie do jednej ze zdefiniowanych w bibliotece LOFI funkcji o nazwie write, 
// która przyjmuje dwa parametry: pierwszy z nich to nazwa wyjścia np. OUTPUT1, OUTPUT2, 
//do którego podłączamy urządzenie (tu diodę), drugi to wartość w zakresie od 0 do 100

//w tym przypadku na wyjściu OUTPUT1 pojawić ma się sygnał elektryczny o mocy 100%
delay(500);

//polecenie czekaj, w nawiasie podajemy jeden parametr - czas w milsekundach

//1000 = 1 sekunda

//tu 500 = pół sekundy
robot.write(OUTPUT1, 0);

//funkcja write na wyjściu OUTPUT1 ma wyłączyć zasilanie = dać 0% mocy
delay(500);

//czekaj 500 milisekund czyli pół sekundy
}

// Wszystko co jest po funkcji loop() wewnątrz klamr {...} jest powtarzane, a więc wynikiem 
// działania powyższego programu będzie: włączenie diody, odczekanie pół sekundy (dioda się świeci), 
// wyłączenie diody, odczekanie pół sekundy (gdy dioda wyłączona) - i powtarzanie tego procesu, 
// aż do wyłączenia zasilania płytki.

Zadanie 2

Zmodyfikuj program tak, aby dioda migała 3 razy szybko, z krótkimi przerwami, następnie niech zaświeci się 2 razy na dłużej, z dłuższymi przerwami.

Przykładowe rozwiązanie:

#include <LOFI.h>
LOFI robot;

void setup() {
}

void loop() { 
robot.write(OUTPUT1, 100); //pierwsze włączenie diody

delay(100); //krótki czas świecenia
robot.write(OUTPUT1, 0); //wyłączenie diody
delay(100); //krótki czas przerwy

robot.write(OUTPUT1, 100); //drugie włączenie diody

delay(100);
robot.write(OUTPUT1, 0);
delay(100);

robot.write(OUTPUT1, 100); //trzecie włączenie diody

delay(100);
robot.write(OUTPUT1, 0); //wyłączenie diody
delay(500); //długi czas przerwy

robot.write(OUTPUT1, 100); //czwarte włączenie diody

delay(500); //długi czas świecenia
robot.write(OUTPUT1, 0);
delay(500); //długi czas przerwy

robot.write(OUTPUT1, 100); //piąte włączenie diody

delay(500); //długi czas świecenia
robot.write(OUTPUT1, 0);
delay(500); //długi czas przerwy

}

Po napisaniu programu pamiętamy, aby zapisać szkic (Plik > Zapisz jako > “zadanie_2”), zweryfikować czy nie zawiera błędów, sprawdzić czy płytka Arduino jest podłączona do komputera, upewnić się czy wybrany jest odpowiedni typ płytki (Narzędzia > Płytka > Arduino/Genuino UNO) oraz port (Narzędzia > Port), do wyjścia OUTPUT1 podłączyć diodę, wgrać program na płytkę.

Dokonujemy obserwacji. Analizujemy. Jeśli trzeba dokonujemy poprawek programu i ponownie wgrywamy na płytkę.

Zadanie 3

Napisz program, który będzie sterował miganiem dwóch diod podłączonych do OUTPUT1 i OUTPUT2. Diody mają migać naprzemiennie (jak światła w pojeździe uprzywilejowanym).

Przykładowe rozwiązanie:

#include <LOFI.h>
LOFI robot;

void setup() {
}

void loop() { 
robot.write(OUTPUT1, 100); //włączenie pierwszej diody

delay(200); //czas świecenia pierwszej diody
robot.write(OUTPUT1, 0); //wyłączenie pierwszej diody
robot.write(OUTPUT2, 100); //bez odstępu czasowego włączenie drugiej diody

delay(200); //czas świecenia drugiej diody
robot.write(OUTPUT2, 0); //wyłączenie drugiej diody
//nie ma polecenia delay, ponieważ chcemy aby zaraz po wyłączeniu drugiej diody 
// program się powtarzał, czyli aby natychmiast włączała się pierwsza dioda itd.
}

Po napisaniu programu pamiętamy, aby zapisać szkic (Plik > Zapisz jako > “zadanie_3”), zweryfikować czy nie zawiera błędów, do wyjścia OUTPUT1 podłączyć jedną diodę, do OUTPUT2 – drugą, wgrać program na płytkę.

Dokonujemy obserwacji. Analizujemy. Jeśli trzeba dokonujemy poprawek programu i ponownie wgrywamy na płytkę.

Zadanie 4

Zmodyfikuj program sterujący miganiem dwóch diod podłączonych do OUTPUT1 i OUTPUT2 wg własnego pomysłu. Po napisaniu programu zapisz szkic jako “zadanie_4”, zweryfikuj i wgraj na płytkę.

Przykładowe rozwiązanie:

#include <LOFI.h>
LOFI robot;

void setup() {
}

void loop() { 
robot.write(OUTPUT1, 100);

delay(200);
robot.write(OUTPUT1, 0);
delay(200);

robot.write(OUTPUT1, 100);

delay(200);
robot.write(OUTPUT1, 0);
delay(200);

robot.write(OUTPUT2, 100);

delay(200);
robot.write(OUTPUT2, 0);

delay(200);

robot.write(OUTPUT2, 100);

delay(200);
robot.write(OUTPUT2, 0);

delay(200);
}

Po wykonaniu zadania 4. pozwalamy uczniom na obserwacje, poprawianie skryptów, wprowadzanie własnych innowacji. Zachęcamy do wymiany doświadczeń, obserwacji programów i efektów działania w innych grupach.

W zależności od pozostałego czasu pozwalamy uczniom eksperymentować z miganiem 2 diod dłużej lub krócej.

3. Podsumowanie i ewaluacja:

Czas na realizację tej części: ok. 5 minut.

Prosimy aby uczniowie ostrożnie spakowali zestawy. Jeden przedstawiciel każdej grupy przynosi zestaw na wyznaczone przez nauczyciela miejsce w klasie.

Zadajemy uczniom pytanie: Czego nauczyliśmy się na dzisiejszej lekcji?
• umiemy uruchomić Arduino IDE,
• znamy składnię kodu w środowisku Arduino IDE,
• wykorzystujemy funkcję write z biblioteki LOFI,
• piszemy proste programy sterujące miganiem diod,
• umiemy wgrywać je na płytkę Arduino UNO,
• podłączamy do płytki diody.

Na zakończenie opowiadamy uczniom, co będziemy robić i czego się nauczymy podczas kolejnej lekcji: poznamy inne funkcje sterownika LOFI, będziemy deklarować zmienne i nauczymy się definiować własne proste funkcje z parametrami.

O autorze scenariusza:

Grzegorz Zawistowski

Grzegorz Zawistowski

Nauczyciel informatyki w szkole podstawowej. Miłośnik komputerów, nowinek technicznych i robotyki. Szkoleniowiec i trener m.in, w #Superkoderach i Mistrzach Kodowania.